Срисовки персонажей из Бравл Старс
Учитесь рисовать вместе с нами любимых героев. Каждый из них со своим характером и очень ярок.
Самый узнаваемый герой Браво. Носит костюм хамелеона.
Леон акула
Хамелеон
Боец поддержки. Яркий, заметный кактус.
Спайк с красным шариком
В желтых очках
Боец класса «Убийца с ядом». В прыжке он умеет метать кинжалы.
Ворон арт
Ворон профиль
Боец, управляющий стихией земли. Постоянно хочет спать.
Сэнди с подушкой
Сонный Сэнди
Настоящая повелительница огня, сжигает все на своем пути.
Амбер с факелом
Срисовка Амбер
Легендарный боец из супергеройского трио. Управляет мехой.
Мэг
Мэг для срисовки
Следит за налогами со здоровья противников.
Срисовка Коллет
Веселая Коллет
Новый боец, любит славу и красоту.
Лола в разных образах
Лола с лисьей горжеткой
Герой со спасательной торпедой-поплавком. Приходит на помощь всем нуждающимся.
Базз арт
Базз из игры
Боец за чистоту. Приходит в ярость, если видит мусор.
Эш в боевой экипировке
Эш-мусорщик
Хроматический герой-робот, заряженный энергией. Его ранг повышается прямо во время боя.
Вольт
Вольт в бою
Белль
Хроматический боец класса Стрелок. Она всегда ходит с электроружьем. никто из противников не сможет избежать шока.
Белль арт
Бель с оружием
Гэйл
Хроматический боец класса Поддержка. Борется с врагами при помощи снегоочистителя.
Гэйл со снегомашиной
Гэйл во льдах
Генерал Гавс
Хроматический герой, который ходит с лазерным оружием, вызывающим авиаудар.
Зарисовки Генерал Гавс
Генерал Гавс в форме
Мифический боец класса Убийца. Его Супер вызывает стаю летучих мышей.
Набросок Мортиса
Мортис с расческой
Боец класса Разрушитель. Был случайно создан генералом Гавсом.
Скуик с Несквиком
Скуик срисовка
Мистер П
Грузчик, швыряющий чемоданы во врагов. Если чемодан попадет в препятствие, он взорвется.
Мистер П с чемоданом
Мистер П Бравл Старс
Боец класса Поддержка. Очень быстро передвигается и стреляет.
Быстрая Макс
Макс Арт
Мифический герой класса Поддержка. Отличается средним зарядом здоровья и низким уроном.
Джин
Джин с лампой
Боец класса Разрушитель. Ее оружием считаются карты Таро.
Тара в океане
Тара арт
Боец класса Поддержка. Разбрасывает зернобомбы, даря всем любовь.
Спраут
Спраут арт
Боец класса Поддержка. Стреляет во врагом дротиком из трости.
Байрон арт
Бойрон с тростью
Герой из класса Убийца. Отличается высокой скоростью перезарядки.
Эдгар арт
Эдгар в прыжке
Эпический боец класса Разрушитель. Имеет большую дальность атаки.
Пайпер с зонтиком
Уставшая Пайпер
Боец класса Отбивающий. Носит за спиной биту.
Воинственная биби
Биби арт
Эпический боец класса Разрушитель. Держит магазин сувениров.
Грифф
Грифф с банкой
Супер Беа вызывает атаку пчел.
Веселая Беа
Срисовка Беа
Эпический боец класса Танк. Обладает мощным Супер, вызывающим взрывную волну.
Громила Фрэнк
Фрэнк арт
Эпический боец класса Разрушитель. Очень дружелюбный.
Робот Нани
Нани арт
Боец класса Поддержка. Поражает противников шрапнелью. Помогает восстанавливать здоровье товарищам.
Пэм
Пэм арт
Герой с парой поражающих дробовиков. Относится к классу Тяжеловес.
Дэррил
Тяжеловес Дэррил
Ее можно узнать по отбойному молотку в руках. Ее Супер заставлять противников глотать пыль.
Деки арт
Джеки
Главное оружие — мешочек с монетами. Относится к классу Стрелок.
Пенни-пиратка
Боец Пенни
Рико имеет Супер, преодолевающий значительную дистанцию.
Робот Рико
Боец Рико
Сверхредкий боец класса Разрушитель. Поражает противников киркой, как бумерангом.
Карл срисовка
Грустный карл
Поражает противников ударами своих мощных рук. Участвует в ближних боях.
Силач Эль Примо
Эль Примо арт
Поражает противников звуковой волной. Входит в класс Поддержка.
Поко с гитарой
Застенчивый Поко
Официант, стреляющий бутылками с зажигательной смесью.
Барли
Барли зарисовка
Боксерша, любительница ближних боев. Входит в класс Танк.
Роза арт
Роза в бою
Входит в класс Разрушитель. Похож на ходячий игровой автомат.
8 Бит
8 Бит с сердечком
Её Супер призывает огромного медведя, который сражается рядом с ней.
Грозная Нита
Нита арт
Боец класса Разрушитель. Индеец, который стреляет стрелами из лука.
Бо
Бо с огненной головой
Его Супер — сметающий укрытия дождь из баллистических ракет.
Брок арт
Брок с ракетами
Его ружье стреляет на дальние дистанции. Входит в класс Тяжеловес.
Булл с ружьем
Булл арт
Каскадер, боец класса Убийца.
Сту на колесах
Сту арт
Бросается по противникам минами и своей головой.
Боец Тик
Тик арт
Боец класса Разрушитель. Ее Супер — установка турели.
Джесси арт
Милашка Джесси
Его Супер бочка с динамитом. Ранее входил в класс Метатель.
Динамайк с мешком
Динамайк с птичкой
Стреляет дробью из ружья. Входит в класс Разрушитель.
Шелли с ружьем
Шелли арт
Обычный боец класса Разрушитель. Обладатель неотразимой улыбки.
Кольт с револьверами
Кольт в бою
Мультиплеер — не помеха!
В сетевых играх реализация инструмента зависит от формата игры: в онлайн-сессиях паузы нет, поэтому разработчики идут на различные ухищрения. Например, в сетевом дополнении Ghost of Tsushima: Legends фоторежим возможен только при отключении подбора игроков.
Скриншот: Warframe / Digital Extremes
Для создания эффектных снимков в Warframe существует режим Captura — гибрид диорамы-песочницы и Pokémon Snap. Игрок загружается в отдельную зону (попасть туда можно вместе с друзьями) и с помощью различных опций настраивает нужную сцену. В зоне позволяют добавить модели мобов, предметы, расставить декорации, задать своему персонажу нужную позу, а затем прибегнуть к постобработке.
Скриншот: Genshin Impact / miHoYo Limited
Раздел 1. Игры с карточками для детей: развитие воображения
Игра «Колдун»
Это игра для детей с пяти лет, в самом простом варианте можно играть с детьми с четырех лет
Игра развивает фантазию детей, что очень важно не только само по себе, но и для развития творческих игр дошкольников (сюжетно — ролевой и режиссерской)
Автор игры — Е.Е. Кравцова, известный детский психолог.
Подготовка к игре: перемешайте карточки на разные темы в одной коробке. Можно туда же положить и детские кубики с буквами, и картинки из лото или из домино на разные темы. Закройте коробку. Это наши «сокровища», которые мы будем брать с закрытыми глазами в ходе игры из этой коробки.
Ход игры:
Первый уровень игры.
Шаг 1. Рассмотрите с детьми картинку с изображением колдуна (или игрушку — колдуна). В качестве игрушки — колдуна можно использовать самую обычную пластиковую бутылку от воды, если приклеить к ней детали лица и обмотать в «волшебный плащ» — лоскуток ткани.
Расскажите ребенку сказку об этом колдуне: «Жил — был в одной пещере колдун. Она умел заколдовывать разные вещи: заколдует — и унесет к себе в пещеру. Но колдун мог заколдовать только те картинки, у которых не было пары. Если картинки становились парами — то колдун не мог их взять».
Шаг 2. После этого дайте ребенку в руки коробку и предложите с закрытыми глазами достать из нее две карточки (две картинки). Нужно объединить эти две картинки одной историей.
Например, если выпадет картинка «снеговик» и «корзина», то можно придумать, что снеговик в корзину положил подарки и пошел поздравлять своих друзей с Днем рождения или с Новым годом. Придумайте сначала такую историю сами по тем картинкам, которые вытащил ребенок из коробки. Затем предложите ребенку придумать свою историю по новым двум картинкам.
Некоторым детям легко дается эта игра, другим — трудно. Если ребенку трудно придумать — придумывайте сначала вместе с ним. Предлагайте малышу вариант: «Как ты думаешь, куда пошел снеговик с корзиной — в магазин или в лес? Нет? А куда? А что он в корзину положил? Ты бы что положил бы?»
Второй уровень игры. Ко второму уровню игры можно переходить, если Ваш ребенок очень легко связывает в одной истории два объекта (две карточки). Предлагайте ребенку вытащить из коробки сначала три картинки, потом четыре- пять картинок. И связать их в один сюжет. Если ребенку трудно самому придумать историю — сочиняйте вместе!
Третий уровень игры. Нужно построить целую цепочку из 15-20 случайно выбранных из нашей коробки картинок и сочинить рассказ по ней.
Как играть с карточками:
Берем из коробки по очереди с закрытыми глазами карточки и сочиняем общую историю. Например, начинаете Вы как взрослый. Вы берете карточку и придумываете по ней начало истории: «Жил-был.. И был он очень… Однажды …». На этом Вы прерываете свою историю и передаете ход ребенку. Ребенок вытаскивает вторую карточку и придумывает продолжение. Затем снова Ваша очередь — берем третью карточку и продолжаем нашу историю. И так до 15- 20 карточек. Карточки выкладываем в ряд друг за другом слева направа. В заключении этапа ребенок сам может объединить картинки в общий сюжет.
Варианты проведения игры:
Эту игру можно проводить и с 2-3 детьми одновременно, сочиняя общую историю. А можно соревноваться: у кого история длиннее: у команды папы с мамой или у разновозрастной команды детей? Побеждает в игре тот, кто смог объединить наибольшее количество картинок. .
new_releases Что-то новое
На том этапе мы составили список мест, которые было необходимо воссоздать. Потом посчитали, сколько различных маршрутов необходимо было разработать с тем учётом, что вступительные титры проведут зрителя по всем местам, в которые они перенесутся в ходе действия каждой серии. Потом мы сократили количество маршрутов до четырёх, слегка отличающихся друг от друга.
Видеоряд к титрам может быть безумно многофункциональным, однако наши титры не только приглашают в путешествие по вымышленному миру, но и сообщают зрителю массу полезной информации. Это позволило нам в прямом смысле этого слова создать собственный маленький мир. HBO и создатели сериала предоставили нам полную свободу развития этой идеи, и мы постарались создать что-то абсолютно уникальное. Нам не хотелось повторять опыт «Гарри Поттера» или «Властелина колец». Титры к этим фильмам превосходны, но мы искали что-то своё.
Герб дома Арренов. Белый летящий сокол и месяц на синем фоне
Герб дома Таргариенов. Трёхглавый дракон красного цвета на чёрном фоне
Герб дома Фреев. Две башни Близнецов и мост между ними на сером фоне, под замком находится синяя вода
Герб дома Баратеонов. Затем он превратится в чёрного коронованного оленя, стоящий на задних ногах, на золотом поле
Герб дома Старков. Серый лютоволк на белом фоне
Герб дома Ланнистеров. Позже это будет золотой лев, стоящий на задних лапах, на малиновом поле
1/6
В ходе работе над черновым вариантом карты для сериала сразу ли вы пришли к тому стилю, который мы видим в окончательной версии?
Нет. Сначала карта была очень простой, двухмерной и без анимации. Уже на раннем этапе мы поняли, что при съёмке снизу вверх невозможно охватить широкую панораму и всегда остаётся вопрос, а что там дальше за горизонтом? Я подумал, что бы я создал, если бы у меня были все деньги и специалисты в мире, и я мог бы делать все, что захочу? Я бы построил самую затейливую, самую прекрасную карту, которую только можно вообразить. Я бы нашел лучших в мире мастеров, дал им все необходимые материалы и пять лет времени, чтобы создать эту восхитительную, отображающую малейшие детали миниатюру.
То есть столько же, сколько уходит у Мартина на написание одной книги?
Абсолютно верно. Нашей целью было построить модель, максимально приближенную к реальному объекту. Художник-постановщик Роб Фенг вспомнил о механизмах Леонардо, воплощающих в себе не подверженное влиянию времени чувство пространства. Мы хотели, чтобы видеоряд был тесно связан с миром сериала — простым с точки зрения техники, но обладающим внутренней сложностью, дающей ему жизнь. Безусловно, он не похож на наш современный мир! Всё изготовлено из дерева, металла, кожи, сукна — только из натуральных материалов… тех, которые можно выковать и вылепить.
Набросок города Винтерфелла в стиле работ Леонардо Да Винчи
Можете нарисовать лучше? Тогда сделайте это!
Эпичный коллаж по кальмарной игре для вашего смартфона
Этот робот вовсе не так сташен, каким она была в фильме
Знаменитое перетягивание каната в кальмарной игре, проигравшая команда падает в пропасть
Команда работников под предводительством воина. Он показывает, чтобы вы вели себя тихо. Великолепная аватарка
Девушка актриса по имени Jung Ho-Yeon занимается спортом в реальной жизни
Съёмки сериала это лишь одна грань жизни этих милых девушек. В жизни они весёлые и общительные
Каждый охранник в Squid Game имеет собственный шкафчик с вещами
Чёрно-белый рисунок девушки с номером 067, Kang Sae-Byeok. Картинка на аватарку
whatshot Джордж Мартин и все-все-все
Участвовал ли сам Мартин в работе? Видел ли он, что вы делали?
Он создал для нас основу, написав книги и нарисовав карты
Но он не видел кадров из титров до премьеры… и они ему очень понравились, что, безусловно, крайне важно для нас
И как долго вы занимались данным проектом?
Сама работа разным составом команды заняла пять или шесть месяцев, но первый разговор с Кэролин Штраусс состоялся около двух лет назад.
Вы сказали «разным составом команды». Какое минимальное и максимальное количество человек входило в вашу команду?
Я думаю, что в целом над проектом трудилось двадцать-двадцать пять человек. У нас были просто потрясающие макетчики в лице Роба и Кирка и их команд.
Финальный рендер Винтерфелла, попавший на телеэкраны. Для создания заставки потребовалось полгода и участие 25 специалистов
А сколько человек входит в Elastic?
Зависит от проекта. У нас несколько постоянных сотрудников, и мы привлекаем узкоспециализированных фрилансеров. В “Rock Paper Scissors,” “a52” и “Elastic” более сотни человек.
Достаточно много!
Да уж, вот почему я иногда в ужасе просыпался по ночам в 2:15…
Финальный рендер Стены, попавший на телеэкраны. Каждый кадр — результат бессонных ночей творческой команды
Как проходило ваше сотрудничество с HBO?
Просто замечательно. С такой компанией очень приятно работать, потому что они всегда нацелены на совершенствование идеи. Я считаю, что когда вы занимаетесь творческим проектом, вся энергия должна быть направлена только на работу, а в HBO каждый старался сделать всё возможное для создания сериала, а значит и для титульных кадров.
Вы всегда работаете с одной и той же командой или подбираете новых людей на каждый проект?
В основном я работал с этими людьми раньше. Они профессионалы и были очень заинтересованы в развитии проекта. Например, в результате наших обсуждений родились ленты с кадрами на астролябии — те самые ленты, которые окружают солнце. Мы показываем крупным планом три кадра, которые рассказывают предысторию мира. Они повествуют об атаке драконов на Вестерос. О том, как дома Вестероса объединились и разбили драконов, и как эти дома, представленные их гербовыми животными, присягнули на верность оленю Баратеонов.
Детально проработанный концепт астролябии
Обратите внимание, как крутятся гербы великих домов вокруг солнца
Непозволительная роскошь
Несмотря на любовь сообщества к фоторежиму, эту опцию редко можно встретить в инди-играх. Объяснение простое: независимые разработчики сосредоточены на других задачах. Что касается рынка России и СНГ, который в основном сконцентрирован на мобильных играх и free-to-play, внедрение такого режима было бы коммерчески неоправданным.
«Крупные представители индустрии, такие как Wargaming, вполне могут себе позволить подобную фичу. Небольшие студии вроде Ice-Pick Lodge не будут заниматься подобными вещами: мало того что бюджета не хватает на саму игру, так ещё и дополнительные опции нужно внедрять. Также возникает немало проблем с оптимизацией: как правило, выставляется рабочая камера и под неё считают рабочий FPS. А когда камеру двигают, в кадре внезапно появляется куча объектов и приходится решать проблему с Level of Details. В противном случае условные враги будут появляться из воздуха. Но даже это не главное. Основная причина отказа инди-разработчиков от фоторежима в том, что им выгоднее потратить время на исправление багов или на сборку ещё одного уровня. Кроме того, всегда есть вероятность, что их игра и вовсе пройдёт мимо внимания игроков».
Александр Суслов, продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации Сбера, преподаватель направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Исключения, впрочем, есть. В консольной версии игры 35MM фоторежим сделан, чтобы решить проблему с портированием. В PC-версии кадры, отснятые главным героем, записывались в журнал, который можно было пролистать в главном меню, а также сохранялись на жёсткий диск в папку игры. Последняя функция на консолях уже не требовалась. Перед разработчиком был выбор: либо отказаться от этой опции, либо как-то её изменить. Тогда партнёр, отвечавший за портирование, предложил внедрить в игру простой фоторежим.
«В итоге вышло следующее: режим доступен, только когда герой держит в руках камеру. Игрок достаёт из инвентаря фотоаппарат, жмёт на кнопку как раньше, и время в игре останавливается (технически замедляется до 0.001). Стандартный UI и руки игрока пропадают, вместо этого появляется интерфейс фоторежима. Во время съёмок используется тот же персонаж и та же камера, что во время игры. В режиме можно подкрутить ракурс, увеличить и отдалить фокус, выставить дополнительные постэффекты вроде ISO (яркость) и DOF (глубина резкости). В таком режиме „замедления“ возникали баги с анимациями рук персонажа, поэтому на настройку кадра игроку отведено ограниченное время — одна-две минуты. Думаю, что в дальнейшем мы сможем увеличить этот временной отрезок. Фоторежим работает только во время „живого“ геймплея, так как в кат-сценах функционал персонажа отключён и активировать его в этот момент технически сложно».
Сергей Носков, инди-разработчик, создатель 35MM
Обширный инструментарий с разнообразным функционалом, как в Red Dead Redemption 2 или Ghost of Tsushima, можно реализовать только в проектах с соответствующим бюджетом, аналогов которым на российском рынке нет. Правда, исключения есть и здесь: в марте 2021 года студия Mundfish опубликовала очередной трейлер своего будущего проекта Atomic Heart, где демонстрировались возможности встроенного фоторежима.
Разработчики отказались от дополнительных комментариев, но, анализируя видео, можно сделать вывод, что в игре будет весь набор функций, который есть в фоторежимах AAA-игр. При запуске инструментария работает перспектива от третьего лица, замораживаются частицы и спрайты, работает вращение камеры вокруг персонажа, есть возможности макросъёмки и настройки DoF.
Но если у разработчиков нет возможности обеспечить игроков нужным функционалом для съёмок в играх, на помощь приходят стороннее ПО и модификации, которые помогают достичь нужного эффекта.
Примеры игровой фотографии
Журнальный глянец от эксперта
Многие композиции игрового сообщества подходят на роль промоскриншотов. Снимки именно такого плана делал в середине нулевых английский игровой журналист Дункан Харрис. В дальнейшем он стал художником по захвату кадров и видео из игр и основал собственный бренд Dead End Thrills. Сейчас его работы используют в промоматериалах крупнейшие издатели игровой индустрии.
Скриншот: BioShock / Irrational Games
«С 2005 года я несколько лет работал в игровом журнале Edge обозревателем игр. В мои обязанности входило создание скриншотов для оформления материалов. Сейчас журналы, как правило, используют снимки от издателей, но тогда это было невозможно — в основном из практических соображений. Поэтому наша работа заключалась в том, чтобы проиллюстрировать текст об игре зрелищными картинками.
Как раз именно тогда произошёл технологический скачок, который стёр грань между компьютерной графикой и традиционными артами, что дало возможность самовыражения в скриншотах. Однажды нам попал на обзор QA-билд Rogue Trooper студии Rebellion, и в нём я узнал о возможностях свободной камеры, заморозки времени и так далее <…>.
Уже будучи фрилансером, я стал играть не ради геймплея, а ради кадров. Мне показалось это более полезным, сложным и непредсказуемым. Было очевидно, что во многих играх заложено больше искусства, но во время геймплея игроки не обращают на это внимания. <…> Я удивился, что этот факт никто не воспринял всерьёз, и решил продолжить заниматься этим».
Сейчас работы Dead End Thrills можно увидеть в промоматериалах Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, The Elder Scrolls, Hitman, Crysis, Minecraft, EVE Online, The Evil Within, Wolfenstein, Need For Speed, Titanfall, No Man’s Sky, Hellblade и многих других игр. Дункан не называет себя фотографом, аргументируя это тем, что сам он никогда не занимался фотографией. По его мнению, половину процесса занимает творческая часть, а всё остальное — обычная инженерия. Благодаря образованию инженера-программиста Дункан работает с особой версией сборок PC-игр, в которых уже есть варианты вышеупомянутых модов
Он тесно сотрудничает с художниками, программистами, продюсерами и пиар-менеджерами студий для того, чтобы конечный результат не только понравился издателю, но и привлёк внимание игрока
Скриншот: Dead End Thrills / Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED
«Можно ли наслаждаться игрой, которую все считают „плохой“? Да, чёрт возьми. Именно поэтому каждый раз я ухмыляюсь, когда вижу комментарий о том, что делать скриншоты — бестолковое занятие. <…> Я рассматриваю окружение со всех сторон. Каждую анимацию, частицы и множество трюков, которые разработчик использовал для создания определённых сцен. В результате этого (а не каких-то действительно бессмысленных достижений или таблицы рекордов) у меня будет визуальный „документ“ игры, который поможет людям оценить результат работы студии».
Успех и признание работ Дункана доказали, что съёмки в играх могут стать не только хобби, но и профессией благодаря уникальному видению и умелому обращению с «внутренностями» игры. У рядовых представителей игровых сообществ по понятным причинам нет возможности прямого сотрудничества с разработчиками, но это не мешает им оттачивать своё мастерство и делиться своим видением на просторах интернета. У большинства из них за плечами большой опыт фотографирования в реальной жизни.
Как устроен фоторежим
Скриншот: Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games
Разработка фоторежима достаточно затратна и требует вовлечения немалого количества специалистов. Ещё на ранней стадии продюсер, технический директор и арт-директор проекта должны посовещаться и решить, как фоторежим будет реализован в игре и как он будет работать в конкретном движке. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:
- Пауза в игре: какие объекты следует «заморозить», коснётся ли это партиклов (частиц).
- Постфильтры: их количество и варианты, какой технический бюджет потребуется на реализацию.
- Камера: как она будет работать — вращаться вокруг персонажа или свободно перемещаться в пространстве, что скажется на оптимизации.
- Фоторежим в мультиплеере: если речь идёт об онлайн-игре, нужна ли в ней особая опция для создания скриншотов.
Как только все условия производства оговорены, лиды поручают выполнение задачи рядовым специалистам, предварительно обозначив все ограничения и сроки.
«Для создания фоторежима нужна как минимум связка из двух специалистов: UX/UI-дизайнер и моушн-дизайнер (оператор). Без первого непонятно, какие элементы интерфейса будут присутствовать. Без второго неизвестно, как фоторежим будет выглядеть».
Кирилл Золовкин, старший геймдизайнер MY.GAMES
Мировое признание
Снимок из Life is Strange на выставке «Виртуальный мир глазами фотографа — 2020», серия Loneliness. Изображение: Осипова Екатерина / Life is Strange / Dontnod Entertainment
Некоторые примеры игровой фотографии дают понять, что такой вид съёмок требует определённых навыков, как и реальное фотоискусство. В то же время он гораздо доступнее. Любой пользователь может поделиться своим видением, не имея в наличии дорогой техники, штативов и осветительных приборов.
Виртуальная фотография обрела популярность за пределами соцсетей: существует множество онлайн-журналов и даже приложение Captis App, где можно найти зрелищные кадры и футажи, собранные пользователями со всего мира. В России сообщество виртуальных фотографов растёт с каждым днём, о чём говорит тот факт, что начали появляться тематические выставки. Не исключено, что в перспективе у этого вида цифрового искусства появятся собственные галереи.
Скриншот: Otis Inf / Horizon: Zero Dawn / Guerrilla Games
И всё же один вопрос остаётся нераскрытым: как отличить снимки, претендующие на концептуальность, от банальных скриншотов на память? Здесь всё как и в реальности. Есть спонтанные снимки, когда человек просто жмёт на кнопку F12 или Print Screen, не задумываясь. А есть и тщательно выверенные композиции.
Soul Edge (1995 год)
Единственное интро на PlayStation 1, для которого не нужна кнопка «пропустить». Конечно, дело вкуса, но это первый раз, когда для файтинга (а значит, и для любителей данного жанра) подвезли такую шикарную заставку, ещё и с классным треком, записанным специально под игру. В общем-то, вся музыка в игре просто великолепная, и это единственная деталь, сохраняющая свой уровень на протяжении всей серии Soul.
После невероятной Soulcalibur серия стала стагнировать, а сейчас очевидна деградация. Похоже, Soulcalibur VI закончит историю. Как написал один анонимус на форуме: игра, если ты по-прежнему так хороша, то где же твой онлайн? Фанаты относятся к серии с теплотой, однако предпочитают делать это в офлайне, поглядывая старое доброе интро и пуская скупую слезу.
local_movies Начало работы
АУ: Два года назад мне позвонила Кэролин Штраусс, вместе с которой мы работали над сериалами «Карнавал», «Рим» и несколькими другими крупными проектами для HBO. Она мой друг и исполнительный сопродюсер в этом сериале. Мы обсудили её обеспокоенность тем, что действие «Игры престолов» происходит в вымышленном мире, который существует только в книгах. Нельзя переоценить роль карты мира на форзаце книги в жанре фэнтези, поэтому сериал тоже нуждался в такой карте. В первоначальном пробном сценарии Дэн Уайсс и Дэйв Бениофф закрепили следующую последовательность кадров в титрах: ворон летит от Королевской гавани к Винтерфеллу. Мы сделали несколько набросков на основе этой идеи, но когда пробный вариант был отснят, они вызвали нас и сказали, что зрители не могут понять, где находятся. Нас попросили создать не просто титры, а воссоздать целые части карты, точно показывающие местоположение зрителя.
Мы разработали пять прототипов карты, которая перемещалась в новое место одновременно с развитием действия сериала. Это была отличная идея — появилось понимание, где вы находитесь, однако прерывалось связанное течение повествования. Мы просмотрели сюжет первого сезона и решили, что надо будет делать такие картографические справки для всех десяти серий. Однако из-за того, что эти вставки прерывали развитие сюжета, вся идея с картой была перенесена в титры.